game

S3D & WibbleWobble

Menanggapi banyak permintaan dari para gamer, kami mengadaptasi perangkat keras kami dan meningkatkan driver kami untuk kompatibilitas penuh dengan teknologi WibbleWobble yang baru. Teknologi ini memungkinkan untuk memainkan game modern dalam 3D stereoskopis yang sesungguhnya, bahkan ketika pengembang tidak pernah menyediakan mode seperti itu. Jika Anda memiliki monitor cepat dan peralatan yang kompatibel, nikmati tontonan game yang kuat dan hidup dengan WibbleWobble.

WibbleWobble Core
Komunitas Discord

Apa itu

WibbleWobble mengubah game datar biasa menjadi 3D stereoskopis dengan tampilan "jendela ke dunia". Melalui pelacakan gerakan kepala, Anda dapat melihat game seolah-olah itu adalah dunia nyata. Anda tidak perlu memiliki monitor 3D khusus yang mahal. Perangkat lunak dan kacamata 3D yang terjangkau melakukan keajaiban yang sesungguhnya...

Keunggulan

Akses ke perpustakaan besar game VR dari Steam yang sebelumnya tidak tersedia di PC. Mereka hanya berfungsi di headset VR yang mahal - yang legendaris Half-Life Alyx, misalnya. Anda akan melihat pertunjukan 3D berkualitas sangat baik di layar game modern yang besar. Kecepatan bingkai tinggi dari 120 FPS, gambar yang indah dan tajam, warna yang hidup. Dan jangan lupakan keunggulan utama - layar telah menjadi sangat bagus dan terjangkau. Ikhtisar monitor terbaik

Bagaimana cara kerjanya di dalam
Untuk gamer yang penasaran
Deskripsi tingkat populer tentang teknologi, bagaimana teknologi itu dibangun dan cara kerjanya. Jika Anda tidak tertarik, tidak perlu membacanya - ini adalah materi yang kering.

Bagaimana game menggambar 3D
Cara biasa untuk menghasilkan gambar 3D dalam game adalah dengan merender adegan dua kali - secara terpisah untuk mata kiri dan kanan, secara virtual menggeser kamera relatif terhadap pusat adegan. Ini mahal dalam hal sumber daya dan memerlukan dukungan bawaan dari mesin game. Tidak semua game dapat melakukan ini. WibbleWobble menawarkan dua jalur berbeda, dan perbedaan di antara keduanya sangat mendasar - ini menentukan kualitas gambar dan kumpulan artefak gambar.

Jalur satu: ReShade Client - mensintesis stereo dari bingkai datar
Game merender satu tampilan biasa. Efek SuperDepth3D ReShade mengambil bingkai itu bersama dengan buffer kedalaman adegan dan merekonstruksi sudut pandang kedua darinya dengan menggeser piksel sesuai dengan kedalaman. Mesin game tidak tahu apa-apa tentang stereo. Ini murah dalam hal kinerja dan bekerja dengan hampir semua game DX11/DX12. Konsekuensinya adalah artefak yang melekat pada metode itu sendiri. Mereka dijelaskan di bawah, di bagian "Kekurangan".

Jalur dua: OpenVR Client - rendering 3D sejati
WibbleWobble mendaftarkan dirinya di SteamVR sebagai headset VR virtual. Game yang mendukung VR, atau yang memiliki mod VR, merender adegan dua kali dari dua kamera yang dipisahkan oleh jarak antar pupil, persis seperti yang dilakukan headset asli. IPD, resolusi per mata, dan panjang fokus diatur di VR Config. Di sini WibbleWobble tidak mensintesis apa pun: ia mengambil pasangan stereo yang sudah jadi dan mengeluarkannya ke layar secara berurutan bingkai, menyinkronkan kacamata rana. Ini lebih mahal dalam hal kinerja, tetapi geometri 3D benar-benar akurat. Tidak ada lubang di sepanjang kontur, tidak ada efek "kardus"; setiap mata mendapatkan pantulan dan sorotan cahayanya sendiri. Intinya, ini adalah cara untuk memainkan game VR di monitor biasa dengan kacamata 3D tetapi tanpa headset.

Reprojection - mekanisme perluasan bidang pandang
Reprojection bekerja dalam kedua mode, termasuk monokuler. Shader berkinerja tinggi mengambil bingkai game dan memetakannya ke geometri ruang kerja Anda: ke satu monitor, atau empat monitor, atau layar melengkung. Melalui pelacakan kepala (OpenTrack) gambar bergeser mengikuti kepala Anda, dan monitor mulai bertindak sebagai jendela ke dunia virtual - efek "akuarium VR". Tujuan reprojection adalah untuk mendapatkan skala dunia yang benar dan bidang pandang (FOV) yang benar untuk penggunaan multi-monitor. Reprojection dapat dimatikan sepenuhnya (Client Config -> Reprojection: Disabled) dan Anda hanya dapat menggunakan output stereo, BFI, dan upscaler - skenario biasa untuk satu layar.
* Harus dikatakan bahwa penulis proyek terlalu optimis tentang ide "memperluas dunia" di beberapa panel. Bahkan kartu grafis yang kuat pun tidak memiliki kinerja yang cukup untuk ini. Anda akan beruntung jika kecepatannya cukup untuk satu layar 4K. Ini tidak akan berfungsi dengan beberapa layar...

FOV (Field of View): sudut pandang. Ini menentukan sektor dunia mana yang ditangkap kamera virtual dalam bingkai. Ini diukur dalam derajat, secara terpisah untuk vertikal dan horizontal. FOV kecil (40-50°) terlihat seperti lensa telefoto: sektor sempit dengan objek besar. FOV besar (100-120°) adalah sudut lebar, seperti kamera aksi. Anda melihat banyak ke samping, tetapi ujung-ujungnya meregang dan objek tampak lebih jauh dan lebih kecil. Ini adalah parameter kunci di WibbleWobble. Program harus mengetahui sudut di mana game menggambar bingkai untuk memproyeksikannya dengan benar ke monitor fisik Anda. Itulah sebabnya Game Config memiliki dua bidang, FOV Vertikal dan FOV Horizontal, dengan satu persyaratan: nilainya harus cocok dengan yang diatur dalam game itu sendiri. Ubah satu nilai dan yang lainnya dihitung ulang secara otomatis agar sesuai dengan rasio aspek jendela.

Jika FOV:
terlalu besar dunia terlihat seperti mainan dan skala objek terdistorsi
terlalu rendah dunia tampak raksasa dan semuanya membayangi Anda
dalam 3D kedalaman rusak bersama dengan skala, dan ketegangan mata muncul

Pelacakan kepala sebagai "jendela ke dunia"
Menggunakan metode OpenTrack, penangan aplikasi melacak posisi kepala dan menggeser proyeksi sehingga monitor merender jendela virtual ke dalam adegan 3D. Ini menciptakan efek paralaks. Saat Anda menggerakkan kepala, gambar sedikit bergeser, seolah-olah Anda benar-benar melihat melalui jendela.

Output stereo berurutan bingkai
Aplikasi menerima bingkai dari game pada kecepatan variabel saat bingkai tersebut siap, "bagaimanapun datangnya." Klien kemudian menyesuaikan kecepatan bingkai untuk pemutaran pada 60 Hz. Sumber pasangan stereo dapat berupa SuperDepth3D, mod VR, atau konten 3D yang sudah jadi. WibbleWobble menerimanya dalam format side-by-side atau checkerboard (Client Config -> Source Format) dan mendekodenya di FrameBufferDecode. Renderer kemudian mengubahnya menjadi aliran berurutan bingkai 120 Hz sambil menyinkronkan kacamata rana. Emitor berikut didukung: NVIDIA 3D Vision, Open3DOLED, proyektor DLP, 3D Ready, dan emitor IR Arduino/VESA buatan sendiri.

Melawan motion blur dan cross-talk
Motion blur adalah keburaman yang dihasilkan oleh layar. Panel LCD dan OLED modern menahan piksel menyala selama durasi bingkai - mode sample-and-hold. Sementara piksel tetap menyala dan diam di satu posisi, mata secara naluriah terus mengikuti objek yang bergerak. Akibatnya, gambar "bercoreng" pada retina itu sendiri, meskipun setiap bingkai individu di layar sangat tajam. Semakin lama piksel menyala, semakin kuat corengannya. Cacat ini menyembunyikan detail halus dan selanjutnya menurunkan gambar dalam mode 3D.

Untuk mengurangi waktu menyala piksel, WibbleWobble menyediakan dua alat:
Black Frame Insertion - menyisipkan bingkai hitam di antara bingkai yang berguna (parameter Black Frame Insertion Interval di Client Config).
CRT Beam Simulator oleh Blur Busters - shader yang meniru sapuan sinar elektron CRT: ia mengosongkan gambar baris demi baris, bukan sebagai satu bingkai utuh. Ini memberikan hasil yang lebih baik tetapi menuntut layar: memerlukan gamma 2.2 atau 2.4, ABL/APL dinonaktifkan, dan OLED dalam mode SDR. Pada panel FALD dan MiniLED, ini bekerja dengan buruk karena inersia lampu latar.

Kedua mode ini tidak boleh diaktifkan secara bersamaan. Saat menggunakan CRT Sim, parameter Black Frame Insertion Interval di Client Config harus nol. Perlu ditekankan secara terpisah bahwa game mungkin berjalan pada kecepatan yang lebih rendah daripada kecepatan output bingkai layar, dan program mengisi bingkai yang hilang hingga kecepatan layar. Tapi ini bukan generasi gambar antara baru - ini adalah pengulangan bingkai yang sudah jadi. Dengan kata lain, tidak ada kehalusan yang disediakan oleh metode resampling.

Cross-talk adalah efek di mana gambar yang ditujukan untuk satu mata sebagian mencapai mata lainnya. Akibatnya, pemirsa melihat kontur ganda atau "hantu" semi-transparan di samping objek. Ini menurunkan kualitas gambar 3D dan mengurangi rasa kedalaman. Untuk mengatasinya, dukungan untuk Black Frame Insertion dan simulator sinar CRT Blur Busters sudah terpasang. Untuk penekanan cross-talk yang komprehensif, mode cerdas digunakan: gambar game digambar pada 60 Hz, kacamata menerima sinkronisasi pada 120 Hz, dan output ke layar berjalan pada 240 Hz dengan pengulangan bingkai.
WibbleWobble mendukung dua metode operasi, masing-masing dengan klien sendiri yang ditambahkan ke game. Mereka ditujukan untuk jenis game yang kompatibel dengannya. Tabel di bawah ini merangkum properti utama dari metode-metode ini.
Metode Tujuan Sumber 3D Keunggulan Kekurangan
ReShade Client Untuk game DirectX 11 / 12 Depth Buffer + SuperDepth3D Kompatibilitas tinggi
Beban GPU rendah
Tidak perlu VR
Kemungkinan artefak
Kualitas 3D tergantung pada game
OpenVR Client Game VR dan game dengan mod VR Pasangan stereo sejati Geometri sempurna
Kualitas 3D maksimal
Pantulan dan pencahayaan yang benar
Memerlukan SteamVR
Beban GPU tinggi

Siapa yang menggunakan WibbleWobble

Penggemar game stereoskopis 3D, atau pemilik perangkat keras NVIDIA 3D Vision yang secara resmi dihentikan oleh NVIDIA pada tahun 2019. Pemilik kacamata 3D dan layar cepat. Teknologi ini memungkinkan untuk memainkan game modern yang tidak memiliki dukungan stereo bawaan. Ini adalah solusi yang sangat baik dalam hal harga/kualitas - murah dan dapat diakses oleh semua orang. Tetapi kualitas gambar tergantung pada metode yang dipilih dan game tertentu. Baca tentang keterbatasannya di bawah.

Masalah dan keterbatasan yang ditemukan

ReShade Client
Terlepas dari semua kelebihannya, metode ini memiliki keterbatasan yang harus disebutkan secara terpisah. Mereka berasal bukan dari ketidaksempurnaan program tetapi dari prinsip operasi yang dipilih. Sudut pandang stereo kedua tidak dirender dari model adegan tetapi direkonstruksi dari bingkai yang sudah jadi dan peta kedalaman. Jika tidak ada data tentang apa yang tersembunyi di balik objek latar depan dalam bingkai sumber, tidak ada tempat untuk memulihkannya.

Lubang di tepi objek - disocclusion
Ini adalah cacat utama metode ini. Ketika program menggeser sudut pandang untuk mata kedua atau untuk putaran kepala, bagian dari latar belakang yang disembunyikan oleh tepi objek latar depan dalam bingkai sumber akan terlihat. Tapi tidak ada yang merender piksel-piksel itu - mereka secara fisik tidak ada. Program tidak memiliki apa pun untuk mengisi celah itu, sehingga ia baik meregangkan piksel tepi, menghasilkan lingkaran cahaya "kenyal" yang tercoreng di sepanjang kontur, atau mengganti tambalan yang "masuk akal" tetapi biasanya salah. Semakin kuat pergeseran sudut pandang, semakin lebar pita lingkaran cahaya. Ini bukan bug implementasi tetapi keterbatasan metode itu sendiri: Anda tidak dapat mengekstrak dari satu gambar apa yang tersembunyi di balik objek dan tidak terlihat di dalamnya.

Gerakan kepala memperkuat distorsi
Dalam stereo biasa, jarak antara sudut pandang kecil dan konstan - sama dengan jarak antara pupil. Tetapi dengan "jendela ke dunia," kepala bergerak puluhan sentimeter ke berbagai arah, sehingga pergeseran sudut pandang relatif berkali-kali lebih besar dari yang alami, dan lubang serta corengan menjadi lebih besar. Hasilnya seperti ini: duduk diam dan hampir tidak ada artefak, tetapi efek 3D juga lemah; banyak bergerak dan efeknya ada, tetapi segala sesuatu di sepanjang tepi objek tercoreng dan melayang.

Grafik bergantung pada peta kedalaman
Program memerlukan informasi yang benar tentang jarak ke setiap titik dalam adegan. Game tidak selalu menyediakannya, atau semuanya. Permukaan transparan - air, kaca, asap, api, dedaunan - biasanya tidak memiliki kedalaman yang terperinci, atau mesin tidak membuatnya sama sekali. Akibatnya, objek berakhir pada jarak yang salah: air menempel di tempat yang salah, asap berlipat ganda, partikel menggantung di udara di tempat yang berbeda. Selain itu, tidak setiap game mengeluarkan buffer kedalaman yang kompatibel sama sekali - di beberapa game terbalik, di game lain dilindungi dan tidak dapat dibaca.

Pantulan dan sorotan cahaya paling rusak
Cermin, air, aspal basah, dan logam ditentukan oleh kedalaman permukaannya sendiri, bukan oleh gambar yang dipantulkan di dalamnya. Ketika sudut pandang bergeser, pantulan melayang entah ke mana. Jika sorotan cahaya "dilukis" ke permukaan, ia tidak berperilaku sebagaimana mestinya di dunia nyata. Justru konten glossy yang paling mencolok itulah yang terlihat datar dan salah dalam stereo.

Antarmuka, crosshair, dan HUD
Elemen dua dimensi di atas bingkai - bilah kesehatan, menu, crosshair - digambar pada kedalaman nol, sehingga setelah diproses mereka berakhir pada jarak stereo yang salah. Antarmuka baik menempel ke layar atau menggantung di depan adegan. Crosshair adalah sakit kepala tersendiri; posisi kedalamannya hampir selalu harus disesuaikan secara manual.

Satu bingkai untuk kedua mata
Kedua mata melihat gambar yang sama, hanya digeser. Dengan rendering stereo yang jujur, setiap mata mendapatkan sorotan cahaya, bayangan, dan refraksi yang benar; di sini itu tidak akan terjadi. Karena itu, objek tampak sebagai lapisan datar yang dipotong dari kayu lapis dan diatur berdasarkan kedalaman, bukan sebagai benda bervolume. Dalam materi berbahasa Inggris, efek ini disebut efek "cardboard cutout".

Penyesuaian per game
Bidang pandang, rentang kedalaman, dan konvergensi diatur secara manual untuk setiap game secara terpisah. Kesalahan memberikan baik ketegangan mata dari konvergensi yang berlebihan, atau skala yang salah, di mana dunia terlihat seperti mainan atau raksasa, atau bahkan kedalaman terbalik sama sekali. Ini adalah solusi "sesuaikan dan cari tahu", bukan "instal dan mainkan".

Latensi dan bingkai yang tidak merata
Game merender bingkai secara tidak merata, dan klien menyesuaikannya dengan fps stabil layar dengan mengulangi bingkai yang sudah jadi. Pengulangan itu sendiri tidak menimbulkan distorsi, tetapi latensi antara tindakan dan gambar terakumulasi: pengambilan bingkai, pemrosesan, output. Untuk pelacakan kepala, latensi semacam itu terasa sebagai "mengambangnya" adegan. Game Config memiliki parameter Frame Capture Delay untuk ini, untuk menyetel momen pengambilan.

Sisa cross-talk dan persyaratan monitor yang tinggi
Teknik perangkat lunak - penyisipan bingkai hitam dan mode 60/120/240 - menekan ghosting, tetapi tidak menghilangkannya sepenuhnya, karena cross-talk ditentukan oleh banyak faktor: fisika panel layar dan kacamata itu sendiri. Ini tergantung pada waktu respons piksel, kecepatan switching, kontras lensa kacamata, dan kecepatan gambar vertikal layar. Selain itu, mode yang paling agresif memerlukan panel 240 Hz yang cepat dengan persistensi piksel yang pendek, yang tidak dimiliki setiap pengguna. Tidak seperti NVIDIA 3D Vision, ReShade tidak mereproduksi volume yang sudah jadi tetapi mensintesisnya dari bingkai datar. Itulah sebabnya lubang di sepanjang kontur, pantulan yang salah, dan tepi yang melayang adalah artefak yang stabil dari metode ini, bukan kekurangan sementara.
OpenVR Client
Geometri stereo di sini jujur, dan tidak ada artefak sintesis gambar - disocclusion, "kardus," pantulan rusak - yang ada di sini. Tetapi metode ini memiliki biaya sendiri, dan itu berbeda.

Game harus mendukung VR
Ini adalah keterbatasan utama. Metode ini tidak berfungsi dengan game sembarangan: ia memerlukan dukungan VR bawaan atau mod VR. Jika tidak ada mod yang siap pakai, jalur OpenVR tidak akan berfungsi, dan hanya ReShade dengan semua artefaknya yang tersisa. Dengan kata lain, kompatibilitas luas yang menjadi tujuan jalur pertama sepenuhnya hilang di sini.

Beban ganda pada kartu grafis
Adegan benar-benar dirender dua kali, dari dua kamera. Tidak ada penghematan yang disediakan oleh reprojection tampilan tunggal: kinerja turun sama seperti di VR nyata. Ini sebagian dikompensasi oleh pengaturan Resolution di VR Config - resolusi per mata dapat diturunkan, dan WibbleWobble akan menskalakan gambar ke resolusi layar.

Instalasi yang rumit
SteamVR harus diinstal. Driver didaftarkan melalui Install.bat dengan hak administrator, setelah itu dua baris harus ditambahkan secara manual ke file config\steamvr.vrsettings: "forcedDriver": "WibbleWobbleVR" dan "activateMultipleDrivers": "true". Kemudian selesaikan Room Setup dalam mode STANDING ONLY. Kesalahan di langkah mana pun dan, alih-alih stereo, Anda mendapatkan layar hitam tanpa pesan yang jelas tentang penyebabnya.

Keterbatasan OpenVR itu sendiri
Beberapa pengaturan tidak dapat diubah dengan cepat. Jika Anda mengubah resolusi atau kecepatan output, restart SteamVR diperlukan. Ini adalah keterbatasan platform, bukan program, tetapi secara signifikan memperlambat penyesuaian game.

Optimasi render merusak beberapa game
VR Config memiliki parameter Optimise Single Eye yang memungkinkan rendering hanya satu mata atau keduanya pada setengah FOV. Penulis proyek memperingatkan secara langsung: mode "Both" adalah yang paling bermasalah - vignetting dan desinkronisasi mata mungkin terjadi, dan gambar mungkin "bergeser." Di beberapa game, optimasi harus dimatikan sepenuhnya.

Memperebutkan fokus jendela
Beberapa game tidak memberikan fokus ke antarmuka WibbleWobble: kombinasi tombol SHIFT + END tidak berfungsi, atau UI digambar tetapi tidak dapat dikendalikan. Anda harus beralih secara manual melalui ALT + TAB. Masalah terpisah: jendela WibbleWobble tidak boleh ditutup - program tidak pulih setelahnya, dan game harus dimulai ulang.

Memusatkan ulang pada setiap peluncuran
Pelacakan harus dipusatkan secara manual (SHIFT + .) setiap kali saat startup, diposisikan tepat di pusat area kerja di depan layar. Jika kepala tidak ada di sana selama pemusatan, reprojection mulai berperilaku aneh dan skala "melayang." Menurut pengakuan penulis sendiri, mencapai posisi yang benar membutuhkan latihan. Ini nantinya dapat diperbaiki dengan menggunakan perangkat lunak pelacakan yang lebih cerdas.

Keanehan aplikasi individual
Beberapa program hanya berfungsi dengan merek headset tertentu. Untuk mereka, VR Config memiliki parameter Headset Identification yang membuat WibbleWobble menampilkan dirinya sebagai perangkat yang berbeda - Vive, misalnya - yang tanpanya pelacakan kepala tidak berfungsi di DEOVR. Dengan kata lain, kompatibilitas di beberapa tempat bergantung pada solusi seperti ini.

Kesamaan dengan jalur pertama
Segala sesuatu yang menyangkut perangkat keras berlaku untuk kedua metode: sisa cross-talk, persyaratan untuk panel cepat, kebutuhan akan sinkronisasi kacamata yang tepat. Output stereo, emitor, BFI, dan CRT Sim bekerja sama terlepas dari dari mana pasangan stereo itu berasal.

Masalah umum
Kompleksitas konfigurasi dan persiapan untuk meluncurkan. Untuk mencoba WibbleWobble, Anda harus menghabiskan banyak waktu mempelajari dokumentasi dan melakukan berbagai operasi kecil. Kami butuh beberapa hari untuk menyelesaikannya sebelum kami berhasil memulai tanpa kesalahan. Penulis mengabaikan pengguna yang tidak siap dan memilih untuk tidak membuat konfigurator otomatis satu tombol. Justru kompleksitas peluncuran itulah yang mengusir sebagian besar pengguna potensial.

Penilaian kualitas subjektif

Proyek ini menggunakan berbagai cara untuk mengkompensasi cacat grafis. Lihat tabel tindakan yang diambil dan perkiraan keuntungan subjektif dalam kualitas 3D, sebagai persentase relatif terhadap panel tanpa kompensasi. Penilaian didasarkan pada tes visual dan bukan hasil pengukuran laboratorium.

Apa yang benar-benar memberikan keuntungan:
Koreksi gambar baris demi baris untuk mengkompensasi latensi gambar panel, yang mengurangi crosstalk beberapa kali lipat. Pengukuran latensi OLED yang tepat untuk setiap model layar dan penyesuaian individual dari momen pembukaan dan penutupan rana kacamata. Sinkronisasi kacamata yang tepat tanpa bingkai yang terlewat atau berulang. Penekanan jitter sinkronisasi - jitter apa pun di atas seratus mikrodetik segera terlihat dalam 3D aktif. Pre-kompensasi temporal gambar, jika fungsi respons panel spesifik diketahui. Inilah yang dilakukan produsen headset VR profesional untuk meningkatkan kualitas.
CRTSim +15%
BFI Standar +30%
Kompensasi gambar panel +50%
Sinkronisasi kacamata yang tepat +50%
Fps tinggi (240-480 Hz) +100%
Kesimpulannya
Teknologi WibbleWobble memberikan sesuatu yang tidak dimiliki pemutar 3D biasa: pelacakan gerakan kepala dan efek "jendela ke dunia" yang hidup. Implementasi driver kami memungkinkan untuk mendapatkan 3D paling spektakuler yang mungkin, berkat karakteristik kecepatan yang luar biasa dari emitor dan kacamata serta perangkat lunak berkualitas.

Pilih ReShade.. OpenVR..

pilihan
Ingin bermain game dalam 3D? ReShade Client
Punya game VR atau mod VR? OpenVR Client
Hanya ingin efek "jendela ke dunia"? Mono + Reprojection
Perhatian: mulai dari sini, periksa semua file yang diunduh dengan antivirus!

hubungkan

Menginstal perangkat lunak umum

Langkah 1. Perbarui driver kartu grafis
Pemutar video menggunakan NVIDIA Studio Driver; untuk game harus diganti dengan GeForce Game Ready Driver
Driver NVIDIA

Instal dan, dari NVIDIA App, konfigurasi ulang kartu grafis untuk kinerja maksimum, seperti yang dijelaskan di Langkah 7.
Di pengaturan Windows, buka > Pengaturan > Pengaturan grafis. Aktifkan kebijakan penjadwal: Tingkatkan kinerja. Tambahkan SteamVR ke grup prioritas: Kinerja tinggi.

kecepatan

Langkah 2. Instal driver emitor
Gunakan emitor 3D Vision atau emitor S3D
Driver asli yang sama, kompatibel, dan ditandatangani secara digital cocok untuk kedua perangkat. Emitor S3D harus dialihkan ke mode NVIDIA dengan menekan dan menahan tombol terakhir selama sekitar beberapa detik.

emitor s3d
Driver NVIDIA 3D Controller
Instal dan verifikasi keberhasilan di "Device Manager": dengan emitor terhubung, nama perangkat muncul tanpa segitiga kesalahan kuning. Jangan menghubungkan dua emitor ke PC sekaligus! WibbleWobble hanya dapat bekerja dengan satu instance. Lihat langkah-langkah instalasi di bagian NVIDIA Gaming.

Langkah 3. Unduh dan ekstrak WibbleWobble
Pergi ke halaman Releases di GitHub. Unduh versi terbaru dan ekstrak ke folder yang nyaman. Pilih folder di lokasi permanen - tidak dapat dipindahkan setelah aplikasi didaftarkan. Path folder harus ditulis tanpa spasi dan hanya menggunakan huruf Latin.

Langkah 4. Pendaftaran umum di sistem
Kami mendaftarkan file WibbleWobble dan komponen COM di sistem sehingga Windows tahu di mana aplikasi berada. Ini diperlukan oleh kedua klien, ReShade dan OpenVR. Buka folder WibbleWobbleClient. Klik kanan file Register.bat dan pilih "Run as administrator". Biarkan selesai; jendela konsol hitam akan terbuka dengan pesan tentang hasilnya.

Langkah 5. Siapkan Windows
Item wajib - tanpanya gambar akan rusak: nonaktifkan penskalaan layar di pengaturan Windows. Tampilan > Skala > atur 100%.

Langkah 6. Nonaktifkan GPU Tweak 3 dan utilitas ASUS serupa jika diinstal. Mereka memperkenalkan latensi dan menyebabkan gambar tersendat, merusak 3D.

Langkah 7. Konfigurasi layar dan kartu grafis
Nonaktifkan semua layar kecuali yang utama!
1. Stereo 3D NVIDIA - mati
2. G-Sync - mati
3. Monitor - atur sebagai utama
4. FPS Monitor - 120 Hz
5. Low Latency Mode - Ultra
6. Power Management - Prefer Maximum Performance
7. Vertical Sync - Use the 3D application setting
8. Max Frame Rate - 120 Hz

Langkah 8. Muat game uji
Untuk kenyamanan, kami akan menggunakan benchmark gratis Superposition. Ini dapat digunakan untuk menguji kedua klien.
open-vr

Kasus: OpenVR Client

Langkah 1. Instal SteamVR
dari Steam. Gratis.

steam

Langkah 2. Tambahkan driver klien OpenVR ke SteamVR
Buka folder WibbleWobble -> WibbleWobbleVR. Di dalamnya ada folder WibbleWobbleVR lain. Itu harus disalin ke: \Steam \steamapps \common \SteamVR \drivers - itu adalah instalasi driver.

Langkah 3. Nonaktifkan SteamVR Home
Sehingga saat startup Steam tidak meluncurkan lingkungan 3D-nya sendiri dan menangkap layar, tambahkan yang berikut ini di file config\steamvr.vrsettings, di bagian "steamvr": "enableHomeApp" : false, SteamVR harus ditutup sepenuhnya saat melakukan ini; periksa vrmonitor.exe dan vrserver.exe di Task Manager.

Langkah 4. Luncurkan game uji
Buka Superposition dengan mengklik ikon desktop. Untuk menampilkan melalui OpenVR Client, pilih:

Virtual Reality
Graphics API - DirectX
VR Headset - SteamVR

jalankan tes
Jika semuanya dilakukan dengan benar dan SteamVR membaca konfigurasi, itu akan segera menampilkan gambar antarmuka kontrol dengan tampilan "seperti headset". Tapi bagi kami ini tidak terjadi. Setiap panggilan ke antarmuka WibbleWobble dari keyboard tidak melakukan apa pun. Mouse telah terlepas dan kontrol tidak berfungsi. Mengaktifkan emitor atau melakukan hal lain lebih lanjut tidak mungkin...

Pada titik ini Anda harus me-restart komputer!

Itu membantu. Setelah reboot dan peluncuran baru Superposition, antarmuka kontrol muncul dan mouse mulai berfungsi. Dua sudut pandang game ditampilkan. Mereka memang dirender dalam 3D. Emitor menyala, dan sekarang penyesuaian grafis yang halus dapat dilakukan.

Langkah 5. Konfigurasi tampilan grafis
Tekan SHIFT + END untuk membuka antarmuka WibbleWobble. Pergi ke item menu Game Config. Atur ukuran yang nyaman untuk jendela game di layar dan sudut pandang "dunia" sesuai keinginan Anda. Jangan membuatnya terlalu besar; bidik agar gambar terlihat alami. Setelah mengubah parameter apa pun, tekan Enter dan Save, jika tidak, klien tidak akan mengingat pengaturan dan Anda harus mengulanginya.

Langkah 6. Aktifkan sinkronisasi 3D
Pergi ke Emitter Config: aktifkan emitor NVIDIA 3D dengan kotak centang. Atur Sync Rate HZ sesuai petunjuk di bagian atas jendela. LED emitor akan berubah menjadi hijau terang. Tekan tombol daya pada kacamata dan periksa apakah stereo telah muncul.

Langkah 7. Sesuaikan sinkronisasi
Jika kacamata menyala tetapi tidak ada stereo / atau berlipat ganda / berkedip / sudut pandang tertukar:
Sesuaikan Sync Offset Microseconds - fase di mana kacamata terbuka. Sesuaikan Open Duration Microseconds - durasi lensa tetap terbuka. Atur parameter lebih rendah dari durasi Sync Rate (nilainya ditampilkan di bagian atas jendela), jika tidak stereo akan hilang. Tujuan: dapatkan penggandaan minimum (cross-talk). Gambar mata kiri tidak boleh bocor secara signifikan ke kanan. Nanti kami akan melampirkan file konfigurasi yang dioptimalkan dengan semua parameter.

Kesan dari metode OpenVR Client
Kualitas 3D sangat bagus! Kedalaman adegan menakjubkan, benar secara geometris, tanpa cacat yang melekat pada konversi dan tanpa distorsi lensa headset. Semuanya rata, bersih, tajam, dan terlihat seperti dunia nyata. Tapi ada cross-talk (ghosting), diperkirakan sekitar ~1%. Kami tidak dapat menyetel parameter sinkronisasi kacamata secara tepat dengan tangan. Untuk mendekati ideal, Anda harus menyesuaikan banyak pengaturan di berbagai dialog sekaligus, secara manual. Ini adalah tugas yang sulit, terutama di adegan dinamis. Pengoptimal otomatis harus ditambahkan, yang akan segera kami lakukan.
Secara keseluruhan - kesannya sangat positif...

Selanjutnya, kami akan mencoba menghubungkan game yang lebih lama yang dibangun di atas DirectX 9, 10 melalui klien ReShade. Ini jauh lebih sulit, jadi kami tidak akan terburu-buru. Bersambung - periksa lagi nanti...

Homepage Terms & Conditions About Us Privacy Policy Business Info Contacts Payment Shipping Send Msg